ミレーの記録

相棒のフライゴンと共に。

【単体考察】フライゴン@スカーフ

1.はじめに

ミレーと申します。

3世代統一勢であり、そしてフライゴンと共にレーティングバトルを続けている者です。

この記事は昨年書いた、「【単体考察】スカーフ型のフライゴン」を書き直したものになります。

理由としましては量質共にあまりにも酷く、読み返していて辛かったから。

そんなものでも参考にして下さる方がいらっしゃるようで、私は耐えられませんでした。

あれから一年、考え方の変わった所もありますし、今度は丁寧にやりますのでお付き合い下さいませ。

フライゴンに興味のある方、フライゴンを相棒にしている方、フライゴンの型や調整に悩んでいる方。

そう言った方々の参考になれば幸いです。

 

どうでも良い話ですが、前の記事を書いた頃は"みれー"と平仮名表記でした。

文章中だとなんだか読み辛いって事で、去年の春先辺りからカタカナに変更してます。

 

2.フライゴンの基礎スペック

スカーフ型のみの考察ですが、一応、種族値、耐性、技候補等をおさらいしておきましょう。

f:id:Azumillet:20190203185444j:image

フライゴン

タイプ:じめん/ドラゴン

特性 :ふゆう

種族値:80-100-80-80-80-100

無効タイプ:でんき、(じめん)

半減タイプ:ほのお、いわ、どく

抜群タイプ:こおり(×4)、フェアリー、ドラゴン

 

物理技

蜻蛉返り、逆鱗、地震ストーンエッジ、岩雪崩、馬鹿力、炎のパンチ、雷パンチ、アイアンテール、地割れ

特殊技

流星群、大地の力、爆音波、大文字、熱風、火炎放射、ギガドレイン、めざ氷

変化技

毒々、追い風

 

技はスカーフ運用する上で候補に挙がるものを並べました。

そこそこな火力と優秀な技範囲。

イメージよりは耐えるそこそこの耐久と、リザードンウルガモスと並ぶそこそこの素早さ。

電気(ボルトチェンジ)と地面の一貫を切れ、炎岩毒を半減にし、ついでにステルスロックダメージも半減する優秀な耐性。

ここに蜻蛉返りを習得する訳ですから、サイクル戦への適性が高い事がわかるでしょう。

7世代になって竜の舞を習得しましたが、それでもまだサイクル戦の方が適していると個人的には思います。

こうやってずらずらと書き並べるだけでも、何が出来るのか、そして何をさせるべきなのかなんとなくイメージ出来るんじゃないでしょうか。

 

3.フライゴンと拘りスカーフ

フライゴンにスカーフを持たせる理由、それは殴りたい相手を上から殴る為です。

何を当たり前の事を言ってるんだと思われますが、コレによってフライゴンに出来る事が一気に増えます。

  1. 純粋に倒せる相手が増える
  2. 終盤のスイーパーに使える
  3. 速い奴のストッパーになり得る

主にこの3つでしょうか。

まず1.はわかりきった話で、メガルカリオメガゲンガー、カプ・コケコにアーゴヨンガブリアス"有効打は持っているが素早さで負ける為に勝てない"連中に勝てるようになります。

フライゴンの一致技となる竜/地面の範囲は自分よりも速い相手の方が通る事も多く、一撃で倒す火力も持ち合わせているので「上から殴る事さえ出来れば…!」と言う相手が多いのです。

次に2.ですが、サイクル戦を行う中で終盤に、削れた相手を数体まとめて上から倒していくスイーパー(掃除役)が欲しくなる場合があります。

この時、高い素早さは勿論の事、相手全てにそのポケモンを通す"一貫性"が必要になります。

メガライボルトフェローチェゲッコウガ等は元々高い素早さを持っている為、広範囲の技を撃ち分ける事で高いスイープ能力を発揮します。

一方で、拘りスカーフによって高い素早さを得ているポケモンは技の撃ち分けが出来ませんから、技そのものにスイープ能力、つまるところ一貫性が必要になってきます。

フライゴンは一貫性の高いドラゴン技(主に逆鱗)や地面技(地震や大地の力)を一致技として放つ事が出来ますから、前述の"スカーフのS補強による役割対象の拡大"と併せるとフライゴンはこのスイーパーとしての役割を持てるようになる訳です。

最後に3.。これは限度がありますが、例えば先程スイーパーとして挙げたメガライボルト達に対し、"更に上から殴る"事でこちらがスイープされる事を阻止出来るようになります。

これは舞った相手も同様で、カイリューリザードンウルガモス等に対してもストッパーになれます。

こちらはフライゴンの元々の素早さがあってこそなので、S種族値が100であることに感謝ですね。

以上の3つに優秀な耐性を持っている点を考慮し、更に蜻蛉返りを覚えさせる事でスカーフフライゴンの役割ははっきりします。

 

  • 先制蜻蛉による対面操作
  • 耐性を活かした受け出し、更に上からの制圧
  • 耐性を活かしたクッション
  • 終盤におけるスイーパー
  • スイープされる事を防ぐストッパー

 

これらを任せるのが、スカーフ型のフライゴンです。

有利対面における先制蜻蛉は本当に強く、交代するなら更なる有利対面を、有効打があり引かないならばそれを受ける、とサイクル戦の主導権を持つ上でとても重要になります。蜻蛉読み居座り等、択となる場面も多いですが…。

2つ目と3つ目は微妙に違い、受け出してから攻撃するか蜻蛉するかって事ですね。後者はつまり1つ目に戻る形になります。

図解とかで立ち回りも解説すべきでしょうか?正直な所当たり前な事をつらつら書いてるだけなので、この章自体必要なのか疑問なのですが…。

要望があったら補足する形で追加しますかね。

 

とまれ、ここまで書くとなんだかスカーフフライゴンも中々優秀に見えてきますね。

差別化の問題は付きまといますが、フライゴン単体で考えるとこの子は別に駄目では無く、しっかりと役割を定める事で十分な戦果が期待出来るだけのポテンシャルがあると私は思います。

 

4.技について

スカーフフライゴンに採用される可能性のある、それぞれの技について話します。

どれも良し悪しありますので参考にしてみて下さい。

一応全て試した事はあるので適当に書いてる訳ではありませんよ、ご安心を。

・蜻蛉返り

必須。調整問わず絶対に入れましょう。

スカーフフライゴンアイデンティティそのものです。

コレを採用しない場合、ガブリアスで良いと言わざるを得ません。

サイクル戦でアドバンテージを取る他にも、襷や化けの皮を削る役割としても優秀な技です。

調整次第では蜻蛉+地震で無振りテテフを倒したり、ラティオスサザンドラゲッコウガを縛る技として活躍する事もあります。

・逆鱗

物理型ならば、他にどうしても入れたい技がある場合を除いて必須級の技です。

数ターン固定のリスクはあるものの、元々スカーフを持っている為許せる状況も多く、高い威力の一致技なので欲しくなる場面は多いです。

序盤で放つ事は少なく、専らスイープ専用の技ですね。

威力を20下げたドラゴンダイブも候補に上がりそうなものですが、どう足掻いても火力が足りないのでまず序盤では撃てる場面が少なく、更に命中も低いのでスイープするなら逆鱗に負けるとなんとも使いにくいものになっています。

交代読みで多用していけば可能性はありますが、基本的には逆鱗の方が使いやすいでしょう。

地震

物理型なら迷わず入る、一致地面技。

威力も高く、基本的にはコレで役割を果たしていく事になります。

活躍する機会が多い反面、浮いているポケモンに透かされる事も多いので注意。

フライゴンvsコケコマンダなんて、毎回行動が変わってくるので私は最早感覚でやってます。

ストーンエッジ、岩雪崩

役割対象にメガリザードンYウルガモス辺りを据える場合に採用する技。

と言うか、その辺りをなんとかする事がフライゴンの主任務な事も多いので、他のサブウェポンよりは採用されやすいと思います。

耐久調整が流行っている為に、こちらの調整次第で岩雪崩では耐えられる事も少なからずあり、そう言う時は更に命中不安になるもののエッジに頼る事になります。

それならば怯ませれば良いのでは?と私みたいな事を思う方もいるでしょうが、私はこのパターンではエッジで確殺したい派です。

ミミッキュの皮を剥がし、更に削る等の犯罪プレイングも可能なので岩雪崩が強い事も確かです。

・馬鹿力

バンギラスメガガルーラゲッコウガナットレイカミツルギに撃つ技。

正直な所、バンギラスゲッコウガ以外には火力不足です。

ゲッコウガも襷が多く、私は採用していたとしても初手でぶっぱなす勇気があるかどうか…。

馬鹿力は撃ち逃げするのが基本なので、勿論スカーフとの相性が悪くないのは確かです。

・炎のパンチ

ナットレイハッサムカミツルギに撃つ技。

どう考えても火力不足で、同じ役割を持たせるなら下降補正でも火炎放射で良いのでは無いかと思っています。

・雷パンチ

ギャラドスに撃つ技。

1舞ギャラドスを抜ける事がスカーフフライゴンの強味でもあるので、飛行Zギャラドス等には有効です。

ただメガシンカまで考えると微妙で、地震を透かそうと交代した所に刺せるのなら強そう、と言った所でしょうか。

アイアンテール

カプ・テテフミミッキュ辺りに撃つ技。

A特化で無振りテテフが50%、h4ミミッキュが81%と言った所なので、命中不安まで考慮すると実用性は微妙な所です。

最高打点ではあるので、あったら嬉しい場面は確かにありそうですが…他の技の方が優先されやすそうに思います。

・地割れ

理論上の最強技。フライゴンの足りない火力を補ってくれるので採用価値は思いの外高めです。

交代読みで1発、そのまま1発で最低でも計2発撃てるので、大体50%程の確率で倒せると考えると優秀なんじゃないでしょうか。

カバルドンスイクン、ポリゴン等に受け出される事も多い為地割れを撃つ機会は結構多いです。クレセリアとトレースポリ2に当たらない事がネックですね。

主に耐久崩しで撃つ事になる為、後述する毒々との選択になると思います。

・流星群

逆鱗と違い縛られないドラゴン一致技。

縛られない一方で、連射が出来ない為スイーパーとしての運用とはミスマッチです。

リザXやメガマンダとの対面時には、その火力が大いに役立ちます。

特殊型で運用するならば必須級でしょう。

言うまでもありませんが、竜の波動では火力不足です。

逆鱗に対してのドラゴンダイブなんてものではなく、本当に足らないので採用は見送るべきです。

・大地の力

特殊型における地面一致最高打点。

補正をかけないと無振りコケコすら確定が取れず、無振りメガゲンガーに至っては特化させても乱数と微妙な雰囲気が漂います。

一応全て高乱数の圏内ではありますし、ルカリオメタグロスクチート辺りへの確定数は特に変わらないので使えなくもないと言った所。

特殊型の場合、採用必須なメインウェポンですがそれに不安が残るのはなんとも悲しい。

・爆音波

身代わりを貫通する、威力140のノーマル技。

実は等倍ならば大地の力よりも火力が高く、汎用打点として有用だったりします。

しかしこの不一致技がそんな評価を貰う辺り、特殊型の火力不足は本当に酷いもので…使い方次第とは言え、厳しいものとなるでしょうね。

・大文字、熱風、火炎放射

ナットレイハッサムカミツルギに撃つ技。

ランドロスとの差別化に有効な特殊炎打点です。

と言うかこの炎技を撃ちたいが為に特殊型にするまであります。

無振り下降補正でも火炎放射でh4カミツルギを落とせるので、物理型でもこれらは採用価値があると言えるでしょう。

よく組む鋼ポケモンに炎打点が不足しがちな為、持たせたくなる事は割と多いと思います。

ギガドレイン

ラグラージ等の草4倍勢に撃つ技。

特化しても無振りメガラグラージを落とせない為、採用する人はあまり居なさそうです。

一応最高打点ではありますが…汎用性も微妙ですからね。

・めざ氷

ランドロスグライオンに撃つ技。

彼らは基本的にフライゴンへの有効打に乏しい(毒々や、それこそめざ氷等例外はある)のでコレを持たせる事で強気に出られます。

ただしチョッキランドロスには悠々耐えられる上、そもそも威嚇が入ってなければ逆鱗で良かったり。

一気に削れる事から使える場面はそこそこにありそうですが、他の技の採用が優先されそうな所ではあります。

・毒々

耐久ポケモンに対しての崩し技。

スカーフ型とは言え、交代先に刺せる毒々は崩すだけの火力を持たないフライゴンにとって中々有用です。

前述した地割れと選択する事になりそうですね。

クレセリアにはこちらでないと通らないので、環境とも相談しつつ選択でしょうか。

・追い風

死に際に撃つ事で、後続の素早さサポートが期待出来る技。

この技を採用すると、フライゴンではなく後続のポケモンにスイーパーの役割を持たせられます。

序盤でも相手の交代際に撃ち、即座に引く事で味方が2ターンは高速になれますから、積みエースが見えるPTへの切り返しとして使える場面は案外ありそうでした。

私が使った時はS振りクチートと組み合わせ、擬似的なトリル感覚での運用でしたかね。

使い方が物凄く難しい一方、価値もあると思っているので研究を続けたい所です。

 

5.調整について

技考察も済んだ所で、性格、努力値等の調整ラインをまとめていこうと思います。

データを羅列していく感じになりますので、読み難いかもしれませんがご了承下さい。

実数値(努力値と性格補正があれば矢印)、それに加えて具体的な説明を添える形で進めます。

技ごとの確定を述べているのは、そこが最低ラインであると言う意味です。

A.こうげき

  • 167(252↑)

無振りカプ・テテフが蜻蛉返り+地震で確定。

A特化。ここまで振らないといけない役割対象は私が考える限り居ないので、もう少し削って他に回して良いと思います。

  • 165(236↑)

h252カプ・コケコが地震で確定。

175-107リザY(無振りランドの岩封耐える奴の中でも少し硬めの奴)が岩雪崩で確定。

h4メガギャラドスが逆鱗で確定2。

無振りメガラグラージが逆鱗で超高乱数2。

11n調整。努力値効率的にも、役割対象への火力ラインとしても意地っ張りで火力を求めるならここがベストだと考えます。

  • 160(204↑)

h4ジャラランガが逆鱗で確定。

167-110剣ガルド(呑気HBの奴)が地震で確定。

h252シャンデラ地震で確定。

もう少し耐久に回したいと思った時に、下げるならここまでかな?と考えられるライン。

  • 156(172↑)

b4ガブリアスが逆鱗で確定。

h252-b4ドリュウズ地震で確定。

h244-b12デンジュモク地震で超高乱数1。

Aに補正を掛けた意味のある中で、一番火力の低いライン。

ガブリアスへの殺意が高い方なら考えるかもしれない調整でしょうか。

これ以上下げると陽気と変わらない為、今度は耐久調整を必死に考える必要が生じます。

  • 152(252,148↑)

無補正252振りの値。

ここでも具体的に有効となる火力ラインは見当たらなかったので、陽気型ならばここから少し下げる事を推奨します。

  • 150(236,132↑)

b4リザXが逆鱗で確定。

同速勝負に勝ったは良いが、ミリ耐えされるのが絶対に嫌だ、と言う方はこちら。

  • 148(220,116↑)

b4リザXが逆鱗で超高乱数1。

私が使っている調整。

h252メガゲンガーやb4コケコ、メガルカリオ等への確定はそのままに、リザXへの逆鱗を許せる所まで下げたライン。

h244ウルガモスや無振りリザY程度なら岩雪崩で事足りますが、耐久調整をされるとまず耐えられるのでエッジの採用を考える羽目に。

後述する耐久調整と併せても、個人的には一番のお気に入りです。

  • 146(204,100↑)

h252メガゲンガー地震で確定。

スカーフフライゴンにおいて、許せる最低火力はここだと思います。

リザXへの逆鱗が87.5%となる為、一つ上の調整を欲張りたくなりますから逆鱗を切り、地割れ、毒々等を積極的に採用するならば考えても良いだろう調整です。

 

C.とくこう

  • 145(252↑)

h244-d4ナットレイが大文字で87.5%の高乱数1。

d4メガゲンガーが大地の力で62.5%の中高乱数1。

特化しても、なんとも火力不足。ナットレイも特殊方面へもう少し振っている事が多い事を考えると、あまり有効とは言えないと思います。

  • 136(188↑)

d4カプ・コケコが大地の力で確定。

せめてコケコ程度はと感じた時に調整されるライン。

ここまで下げるくらいなら、Sに補正をかけるべきな気もします。

  • 132(252)

d4カプ・コケコが大地の力で81.2%の高乱数1。

C以外に補正をかけた時の最高火力。

これ以上下げるとコケコへの火力が酷いものになるのでこれで十分かもしれません。

  • 129(228)

h4メガマンダが流星群で確定。

d4メガルカリオが大地の力で確定。

HD特化ナットレイが火炎放射で残飯込み確定2。

一応下げられなくも無いライン。

コケコへの役割を投げ捨てているに等しい為、あまりやりたくない調整です。

  • 128(220)

h252-d4メガハッサムが大文字で確定。

  • 90(0↓)

h4カミツルギが火炎放射で確定。

h252-d4メガハッサムが火炎放射で確定2。

h252-d4ナットレイが熱風で残飯込み確定2。

ひょっとしたら一番強いかもしれないライン。

物理型に、強引に炎技を採用した形です。

カミツルギハッサムに打点を持てる事は炎打点に乏しいメタグロスハッサムと組んだ時に特に大きく、個人的にはかなりアリだと思っています。

 

HBD.耐久調整

  • 155-100-103(×-×-20)

c252コケコのマジシャとめざ氷を最高乱数切り耐え。

個人的には最低でも施したい耐久調整。

処理の都合でマジシャとめざ氷は同じ威力ながら乱数が一つズレる為、両方を最高乱数切り耐えまでやるならここになります。

ついでにDL対策にもなってます。

  • 155-100-104(×-×-28)

c252コケコのマジシャを確定耐え。

c252コケコのめざ氷を最高乱数切り耐え。

マジシャだけ耐えたい場合はこちら。

環境のコケコが持っているのはどちらが多いか、そこを見極めて選択したいですね。

  • 155-100-105(×-×-36)

c252コケコのマジシャとめざ氷を確定耐え。

両方とも耐えたいならばこちら。

私は最近、この調整にしています。

以前、12-4-20と言う耐久調整を推したと思うのですが、ゴツメダメージが25から26へ増える事が嫌になり現在はこちらを推奨。

 

S.素早さ

  • 167(252↑)

+1最速100族と同速。

雨下準速メガラグラージや、+2準速メガバンギラスも抜き去ります。

基本的にはリザードンウルガモスに同速勝負を仕掛けたい時に採用されるラインです。

私は相棒を信じているのでいつもコレ。

  • 151(244)

準速スカーフサザンドラ+1

+1最速ジャラランガ+1

S補正を掛けないのなら、ここで良いなと思ったライン。

最速スカーフFCロトムと同速ですが、見付かる限りの構築記事全てを洗った所、電子レンジと洗濯機を合わせても56件中3件と非常に少なかったので同速負けは事故と割り切って構わないでしょう。

個人的に、スカーフフライゴンならばこの2つの調整で十分だと思います。

 

6.具体的な調整案

ここまで長々と話してきましたが、私からは2つ、良さそうな調整を。

この他は各々、好みがあると思いますので上に並べた調整ラインも見つつ、自由にやって良いです。

陽気A220-D36-S252

私が使っている調整。

コケコのめざ氷を耐え、Hメガゲンガー地震で倒せるようにし、1舞リザガモスに同速勝負を仕掛けられます。

HPは6n-1で、自然とゴツメダメージ最小です。

この調整ならば、逆鱗/地震/岩雪崩(エッジ)/蜻蛉返りでほぼほぼ確定なハズ。

岩雪崩かエッジかは好みに依るレベルです。私はエッジですが。

意地っ張りA236-D20-S252

無補正ならばs244で良いと言ったものの、どうにも努力値が余る為準速に。

コケコのマジシャ最高乱数切り耐えまで妥協した形ですが、意地っ張りで使うならこれで十分かなと思います。

上と同様にゴツメダメージは最小に。

技構成は逆鱗/地震/岩雪崩/蜻蛉返りでほぼほぼ確定でしょう。

 

7.差別化について

考えなくて良いです。

ダメージ計算や取り巻きとの補完を考えれば考える程、ランドロスサザンドラオンバーン等で良さそうな場面は多々見付かります。

しかし、電気の一貫を切りつつ竜打点を持て、炎打点も兼ね備えて100族と同速勝負出来る、とフライゴンの魅力は問題無く存在しています。

他のポケモンの良い所取りとも言える(勿論、器用貧乏とも言える)性能は、他を使った方が良いとはっきりと言い切れるレベルでは無く、使いたいと思ったならば自信を持って使って良いポテンシャルを持っています。

殆どのフライゴン使いがこのポケモンを好きだから使っているものだと私は思っていますので、それならば表立って他との差別化点を探す必要は無いのです。

一方で、特にフライゴンに興味の無い人に対してランドロスサザンドラを差し置いてフライゴンを勧める事は控えましょう。

フライゴンよりも、幾分特化している他の面々の方が使いやすさで言えば明らかで、そんな中でわざわざフライゴンが一番に採用されるパターンは極稀であるからです。

 

8.おわりに

長々と読み辛い記事を書き連ねてしまいました。

スカーフフライゴンについてだけでこんなにも書けるとは思って居なかったので、自分でも結構驚いています。

とは言え、数年に及ぶレート対戦の日々には常に私はスカーフフライゴンと共にいた訳で、本当ならもっと書けても良いのかもしれませんね。

この記事を通して、スカーフフライゴンへの理解が増えると共に、フライゴン好きのトレーナーの皆さんに自信を持ってフライゴンを運用して貰えたら嬉しく思います。

私はレーティングバトルにおいて、相棒のポケモンが誰であれ、活躍させる為には役割をはっきりさせる事が何より大切な事だと思っています。

上位互換の存在や足りない種族値、恵まれない技範囲などマイナス面を意識するのではなく、まずはその子に出来る事を必死に考えてあげる事でその内に相棒がバトルの中でも相棒になれると信じています。

 

何か足りないようでしたら、追記しますので容赦なく言って下さい。

それでは、失礼致します。

フライゴン@拘りスカーフの使い手、ミレーでした。